Choose your language:
en pl ru
Nadchodzące gry:
(#169) "РасчлENение покемона"
gra drużynowa,
25.08.2024 / 22:00:00
Gra: Starcie
Autor: СвердLove
Udział: 150 zł

Zalecenia dla autorów gier

Obowiązkowe zalecenia czyli co należy wziąć pod uwagę.
  1. Przykładowy schemat organizacji i przeprowadzenia gry.
    1.1. Wstępne przygotowania:
  • Ustalenie miejscówek/punktów
  • Opracowanie koncepcji gry
  • Opracowanie koncepcji zadań
  • Przeprowadzenie wstępnych ustaleń na miejscówkach (stróż, ochrona, administracja objektu - jeżeli jest to wymagane)
  • Ustalenie wstępnej listy rzeczy niezbędnych do gry
  • Oszacowanie kosztów
1.2. Aktywna faza przygotowywania gry (min. 2 tygodnie przed planowanym terminem gry):
  • Uzyskanie przycisku "Panel Administracyjny" od własciciela domeny?
  • Utworzenie gry, napisanie opisu do gry
  • Zatwierdzenie ostatecznej treści zadań i podpowiedzi
  • Weryfikacja listy porzebnych rzeczy do gry.
  • Wprowadzenie zadań do silnika gry
  • Rozmieszczenie kodów oraz rekwizytów na lokacjach/punktach
  • Przeszkolenie "agentów"
  • Ostateczne sprawdzanie zadań, podpowiedzi, kodów.
1.3. Przeprowadzenie gry:
  • Zebranie weiverów i opłaty za gre od każdej drużyny
  • Przeprowadzenie briefingu
  • Monitorowanie gry
1.4. Zakończenie gry:
  • Wprowadzenie do silnika bonusów i kar czasowych
  • Naliczenie graczom punktów za gre, obliczenie współczynnika złożoności gry
  • Zamknięcie gry
2. Ogólne sprawy organizacyjne

2.1. Autorzy powinni się liczyć z tym, że przygotowanie gry wysokiej jakości - jest dość skomplikowane i pracochłonne. Niezbędne jest prawidłowe rozplanowanie swojego czasu i wysiłku. I właściwie ocenić rzeczywisty czas gry.

2.2. Przy tworzeniu zapowiedzi do gry, autorzy powinni objektywnie ocenić i opisać parametry gry, które mogą się przyczynić na decyzji drużyny o udziale - stopień złożoności, stosunek sztab/desant, przybliżony czas trwania, lista rzeczy potrzebnych.

2.3. O wszystkich ważnych zmianach w opisie gry, gracze powinni być powiadomeni zarówno na głównej stronie, jak i na forum w wątku gry.

2.4. Przed rozpoczęciem przynajmniej jeden z autorów gry powien podać swoje dane kontaktowe (telefon, mail, skype, gg) w swoim profilu lub opisie do gry. Osoba ta będzie odpowiadać w czasie trwania gry na pytania graczy.

2.5. W czasie trwania gry zespół autorów dzieli się na :
  • Sztab zajmuje się monitorowaniem gry w czasie rzeczywistym: eliminuje błędy popełnione podczas wprowadzania gry do silnika, utrzymuje kontakt z zespołami itp.
  • Desant zajmuje się kontrolowaniem kodów i rekwizytów na lokacjach, rozstrzyga kwestie sporne na lokacjach.


3. Zadania

3.1. Przeprowadzenie wszystkich zadań oraz całej gry (z wyjątkiem niektórych przypadków - p.3.6) muszą być zgodne z najważniejszą regułą EN - równe warunki dla wszystkich drużyn.

3.2. Wszystkie zadania, które wymyśla autor muszą mieć unikalne rozwiązanie. Ponadto informacje zawarte w zadaniu powinny się znajdować na publicznej domenie. Niedopuszczalne są zadania, oparte na osobistych doświadczeniach autora (lub jego znajomych), specyfiki jego zawodu itp.

3.3. Jeżeli realizacja zadania wymaga czasu oczekiwania, który nie wynika z winy drużyny, czas oczekiwania należy wyrównać bonusem.

3.4. Zmiana tekstu zadania, jest dozwolona tylko w przypadku, gdy pierwotnie był wprowadzony żle do silnika (przy czym drużyny, które już przeszły ten poziom, dostają rekompensatę czasową).

3.5. Przed utworzeniem gry autorzy powinni krytycznie ocenić ilośc zadań.

3.6. W przypadku gdy lokalizacja objektu/punktu może prowadzić do zwrócenia uwagi lokalnych mieszkańców, ochrony, policji lub straży miejskiej, w zadaniu powinna się znależc taka informacja.

4. Trasa

4.1. Jeżeli kolejność zadań w grze jest określona jako Autorska (nieliniowa), należy z wyczuciem podejść do ustawienia trasy poszczególnym drużynom. Tak żeby różnica w długości ścieżek, nie mogła dawać jakiejkolwiek przewagi w stosunku do innych drużyn.

4.2. Autorzy powinni starać się tworzyć jak najkrótsze trasy (w szczególności dotyczy zimowych gier), aby zmniejszyć możliwość wystąpienia wypadków na grze.

5. Agenci

5.1. Do roli Agentów powinny być zapraszane sprawdzone, odpowiedzialne osoby, ze względu na to że za ich zachowanie są odpowiedzialni autorzy tak samo jak i za zadania, kody i inne.

5.2. Agenci powinni być bezstronni.

5.3. Agenci nie mogą dodawać nic od siebie, czyli wszystkim drużynom powinni podawać ten sam tekst (ustalony przez autora) i robić dokładnie to samo.

5.4. Jeżeli agent z jakiegoś powodu opuszcza swoje miejsce za nim wszystkie drużyny zdążą przejść dany poziom, powinien w jego miejscu zostać kod potrzebny do przejścia poziomu. (Wcześniej trzeba się zastanowić, gdzie ten kod może być umieszczony.)

6. Kody

6.1. Kody muszą być pisane z uwzględnieniem warunków pogodowych (ciemnego asfaltu, deszczu, śniegu, kałuż itp.).

6.2. Jezeli kod nie ma unikalnej pisowni (jedynego właściwego) lub na podstawie warunków jest przekazywany drużynom ustnie, np. muzyka, trzeba uwzględnić wszystkie warianty pisowni, transkrypcje i różne żródła itp. I wszystkie te opcje należy wprowadzić do silnika.

6.3. Na zadaniach, gdzie kody mogą łatwo ulec zniszczeniu należy uwzględnić awaryjny, niezniszczalny kod (napisany w nieoczywistym miejscu co do pierwotnych kodów). Kod niezniszczalny powinien się różnić od kodów zniszczalnych i być wprowadzony do silnika. W przypadku ustalenia zniszczenia podstawowych kodów, autorzy w ten czy w inny sposób muszą powiadomić drużyny o rezerwowym kodzie.

6.4. W przypadku, kiedy przejście poziomu jest związane z określonym artefaktem, który jest uzyskiwany na miejscu, w treści zadania lub na miejscu powinno być ostrzeżenie, że drużyna może używać tylko jednej kopii artefaktów.

6.5. W przypadku poziomu z łatwo zniszczalnymi kodami, w tekście zadania lub bezpośrednio na lokacji należy umieścić ostrzeżenie o karze za zniszczenie lub uszkodzenie kodu.

6.6. W zadaniach, po treści zadania obowiązkowo należy podać format kodu i liczbe kodów do znależenia. Wyjątek może stanowić jedynie sytaucja, kiedy w całej grze autorzy używają jednego formatu, który wcześniej jest podany w opisie gry i na briefingu.
Przykład standardowego formatu kodu: ENxxxxx, gdzie x - to cyfry, litery, słowo (zwykle od 3 do 8 znaków). Przykłady formatów kodu, są podawane bezpośrednio w zadania, do którego mają odniesienie: Format kodu: ENslowo -> Kod: ENkawa, Format kodu daję drużynie/zawodnikowi informację, o tym ile część kodu lub słów ma do znalezienia, w jakim języku pewien być wprowadzony, czy są użyte polskie znaki, oraz kolejność słów (Przykład: Format kodu: ENzielony las, prawidłową odpowiedzią będzie ENczerwony dom, a nie ENdom czerwony). Format kodu może się róznic od powyższego przykładu, jeżeli kodem jest przypadkowy ciąg liter lub cyfr, są używane następujące formaty: XXENabcdefg, XXENU123-abc, XXENa1b2c3d4 Te formaty są przykładowe, autorzy mogą stosować inne. Główna reguła: Format kodu powinien w prosty i dostępny sposób informować drużynę o tym, czego mają szukać, odrzucając dodatkowe opcje.

7. Bonusy i kary

7.1. W przypadku, gdy w grze są przewidziane bonusy i kary, autor ma obowiązek powiadomic o tym drużyny przed grą i w opisie.

7.2. W przypadku gdy drużyna nie przestrzega poziomu hałasu, co prowadzi do odwołania poziomu, autorzy mają prawo naliczyć karę czasową bądż zdyskwalifikować drużyne z gry.

8. Oznaczenie lokacji

8.1 Oznaczenie lokacji powinno być umieszczone w widocznym miejscu.

8.2 Oznaczenie powinno być na KAŻDYM obiekcie w którym jest kod. Wyjątkiem mogą być jedynie sytuacje kiedy w zadaniu jest umieszczona ścieżka dojścia do budynku (lub jeżeli wymaga tego scenariusz, lub w przypadku możliwości o wcześnego odkrycia lokacji. W takim przypadku, autorzy powinni dość precyzyjnie podać miejsce obiektu).

8.3 Widoczonść oznaczeń na lokacjach należy sprawdzić w warunkach dziennych i nocnych, z uwzględnieniem warunków pogodowych.

8.4 Oznaczenie lokacji z wysokim poziomem zagrożenia lub potencjalnie niebezpiecznych miejsc - ostrzeżenie "EN -STOP" lub innymi oznaczeniami, omówionymi wcześniej na briefingu lub podanymi w opisie gry/zadania. (Przykład. ☠ ☢ ☣ )

8.5 Oznaczeie EN - przynależność do projektu Encounter. Kody bonusowe oznaczane jako bENxxx, lub ENbxxx Szczególnie na dużych lokacjach zaleca się stosowanie etykietce wskazówkami kierunku szukania EN→(←↑↓↔↕➘➚↵). Takie etykiety są również stosowane do oznaczenia kodów bonusowych oraz miejsc potencjalnie groźnych.

9. Ważne

9.1 Od otwarcia gry do jej zamknięcia autorom zaleca się ciągłe monitorowanie forum i odpowiadanie na wszystkie pytania graczy, które są bezpośrednio związane z grą.

9.2 Jeżeli autor ma nawet najmniejsze wątpliwości co do wyłonienia zwycięzcy (podczas gry były odwoływane poziomy, bonusy, kary) informujemy o tym natychmiast lub po wyłonieniu pierwszego zespołu. W związku z tym ogłoszenie zwycięzcy zostaję przełożone.

9.3 Zaleca się wprowadzenie bonusów i kar podczas gry, co tworzy obiektywny obraz gry i pozwala wyłonić zwycięzce od razu po ukończeniu.







Pogoda w Warszawie

Liderzy Domeny

Liderzy Domeny
Uwaga! Dla nowych drużyn pierwsza gra jest bezpłatna!

Za nową drużynę uważa się tą, w której nie więcej niż jedna osoba brała przedtem udział w grze „ENcounter”.

W przypadku zwycięstwa nowa drużyna nie dostaje wygranej puli pieniędzy – ma natomiast prawo do bezpłatnego udziału w następnej grze.
Polecamy:

Partner

03.05.2024 08:17:44
(UTC +2)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

  • Właściciel domeny - Andrey Bessarab (Anzurbey), bessarabao@gmail.com, Cell# +48792803755
  • Administratorzy. Kontakt  w sprawie organizacji gier, kontakt z mediami, reklama, marketing:
  • Lena Boya (lenocka), lenocka@o2.pl, Cell# +48694377297
  • Jadwiga Korzeniewska (stupefied), jadwiga-korzeniewska@o2.pl, Cell# +48502820218
  • Jan Gadomski (klaszcze_u_rubika), jangadomski@aster.pl, Cell# +48606470033
  • Radek Stankiewicz (rrydziu), rrydziu@gmail.com, Cell# +48502514389